Как у вас делишки?))
В данной статье вы узнаете как можно заменить положения окна Логина входа в Crossfire, после прочтения данного гайда ВЫ научитесь сами менять окно входа и вставлять в любое место его. Так же менять сам стиль этого окна на все 100% и делать свои Логины входа уникальными.
Вы уже видели множество Логина входа в Crossfire с замененным фоном, но мало кто помнит уникальных тем, где было заменено абсолютно все. Данная статья вам поможет сделать это.
Для того чтобы начать делать изменения, нам нужно:
1) GIMP, Paint.NET или Photoshop. (Adobe Photoshop неправильно открывает прозрачные .tga файлы)
2) Исходный материал который можно достать в папке игры Cross Fire\rez\UI\UI_Login.
Теория:
Все данные о логине и расположения каждой кнопки хранятся в файле LogIn.txt (D:\Cross Fire\rez\UI\Scripts)
Теперь разбираем их более подробно:
IMAGE ImageBG:
EDIT EditLoginID и EDIT EditLoginPass:
BUTTON ButtonLogin и BUTTON ButtonExit:
Практика:
Естественно практику я буду разбирать на примере уже готовой своей работы Nfs World Vs Gran Turismo 5.
Тут уже не всё так просто. Нужно самому делать фон(ну ленивые или очень "зелёные" новички могут и просто картинку вставить).
1) Рисуем форму входа + кнопки "Вход" и "Выход".
2) Каркас фона, по которому мы будем выделять динамические области, у нас нету. Что бы его сделать, создаём новую группу слоёв, в ней делаем 4 слоя(2 на поля ввода и 2 на кнопки). Закрываем области кнопок квадратными или прямоугольными фигурами так, чтобы они полностью закрыли динамические части, но не налезли друг на друга и были минимальными.
Получим следующее:
3) Cохраняем картинку и запускаем её Paint.NET'ом.
[3.1] Ставим зум как можно больше, что бы можно было видеть пиксели(квадратики графики). Двигать картинку строго ползунками снизу и справа.
3.2] Теперь берём самый верхний левый пиксель динамической области и записываем его координаты на листочек.
[3.3] Выполняем эту операцию для каждой угловой точки, каждой динамической области. Считаем ширину и высоту каждого элемента в пикселях.
4) Теперь сохраняем 6 нужных нам кнопок.
5) Сохраняем фон
6) Изменяем LogIn.txt
Как то так кароч( блин немного долго писал но не что)))Но немного слил но немного сам писал(
В данной статье вы узнаете как можно заменить положения окна Логина входа в Crossfire, после прочтения данного гайда ВЫ научитесь сами менять окно входа и вставлять в любое место его. Так же менять сам стиль этого окна на все 100% и делать свои Логины входа уникальными.
Вы уже видели множество Логина входа в Crossfire с замененным фоном, но мало кто помнит уникальных тем, где было заменено абсолютно все. Данная статья вам поможет сделать это.
Для того чтобы начать делать изменения, нам нужно:
1) GIMP, Paint.NET или Photoshop. (Adobe Photoshop неправильно открывает прозрачные .tga файлы)
2) Исходный материал который можно достать в папке игры Cross Fire\rez\UI\UI_Login.
Теория:
Все данные о логине и расположения каждой кнопки хранятся в файле LogIn.txt (D:\Cross Fire\rez\UI\Scripts)
В данном файле все данные делятся на несколько групп:
IMAGE ImageBG - информация о фоне, адрес до картинки фона, смещение и т.д.
EDIT EditLoginID - информация о месторасположении строчки ввода логина
EDIT EditLoginPass - информация о месторасположении строчки ввода пароля
BUTTON ButtonLogin - информация о месторасположении кнопке входа
BUTTON ButtonExit - информация о месторасположении кнопке выхода
BUTTON ButtonSaveIdCheck, IMAGE ImageSaveIdCheck - информация о положении функции запоминания. Думаю эта функция не нужна для подробного изучения.
IMAGE ImageBG - информация о фоне, адрес до картинки фона, смещение и т.д.
EDIT EditLoginID - информация о месторасположении строчки ввода логина
EDIT EditLoginPass - информация о месторасположении строчки ввода пароля
BUTTON ButtonLogin - информация о месторасположении кнопке входа
BUTTON ButtonExit - информация о месторасположении кнопке выхода
BUTTON ButtonSaveIdCheck, IMAGE ImageSaveIdCheck - информация о положении функции запоминания. Думаю эта функция не нужна для подробного изучения.
Теперь разбираем их более подробно:
IMAGE ImageBG:
-POSITIONX 0 - месторасположении верхнего правого угла фона по X-координате.
-POSITIONY 0 - месторасположении верхнего правого угла фона по Y-координате.
-WIDTH 800 - ширина фоновой картинки в пикселях (px).
-HEIGHT 600 - высота фоновой картинки в пикселях (px).
--TEX_PATH "UI\UI_Login\bg.TGA" - путь до фоновой картинки относительно корневого каталога игры. При автоматическом выборе фона должно оставаться пустым.
--USE_ALPHA FALSE - информация отсутствует.
--TRANSPARENCY 0 - прозрачность вашего фона.
-END - конец параметров.
-POSITIONY 0 - месторасположении верхнего правого угла фона по Y-координате.
-WIDTH 800 - ширина фоновой картинки в пикселях (px).
-HEIGHT 600 - высота фоновой картинки в пикселях (px).
--TEX_PATH "UI\UI_Login\bg.TGA" - путь до фоновой картинки относительно корневого каталога игры. При автоматическом выборе фона должно оставаться пустым.
--USE_ALPHA FALSE - информация отсутствует.
--TRANSPARENCY 0 - прозрачность вашего фона.
-END - конец параметров.
EDIT EditLoginID и EDIT EditLoginPass:
Так как данная информация схожа и значительные изменение вы можете сделать в фоне, стиле шрифта, но при этом расположение блока почти ни когда не меняется.
-POSITIONX 121 (121) - расположение верхнего правого угла поля по X-координате
-POSITIONY 262 (287. Как видно параметр EDIT EditLoginPass добавляет +6px, т.е. отступ вниз.) - расположение верхнего правого угла поля по Y-координате
-WIDTH 136 - ширина поля в пикселях
-HEIGHT 16 - высота поля в пикселях
--FONTNAME MSG=846 - номерное название шрифта. Где его взять хз, можете сами поэкспериментировать.
--FONTSIZE 8 - размер шрифта в пикселях
--FONTBOLD FALSE - шрифт жирный. FALSE - нет, TRUE - да.
--FONTITALIC FALSE - шрифт курсивом. FALSE - нет, TRUE - да.
--FONTFORMAT DT_LEFT - выравнивание шрифта по горизонтали относительно границ поля.
--FONTFORMAT DT_VCENTER - выравнивание шрифта по вертикали относительно границ поля.
--OUTLINE FALSE - линия вокруг поля. FALSE - нет, TRUE - да.
--NUMBERONLY FALSE - ввод только цифр. FALSE - нет, TRUE - да.
--OUTLINECOLOR 141148156 - цвет линии вокруг поля(если TRUE). Здесь вы уже сами экспериментируйте есть есть желание.
--FONTCOLOR 255255255 - цвет шрифта
-END - конец группы параметров
Код цвета бьётся на 3 группы по 3 цифры. Значения каждой группы допустимы от 0 до 255. Первая тройка отвечает за красный цвет, вторая - за зелёный, третья соответственно за синий. 255255255 - белый цвет, 000000000 - чёрный цвет. Следовательно 000 = 00 в шестнадцатиричном коде, а 255 = FF.
-POSITIONX 121 (121) - расположение верхнего правого угла поля по X-координате
-POSITIONY 262 (287. Как видно параметр EDIT EditLoginPass добавляет +6px, т.е. отступ вниз.) - расположение верхнего правого угла поля по Y-координате
-WIDTH 136 - ширина поля в пикселях
-HEIGHT 16 - высота поля в пикселях
--FONTNAME MSG=846 - номерное название шрифта. Где его взять хз, можете сами поэкспериментировать.
--FONTSIZE 8 - размер шрифта в пикселях
--FONTBOLD FALSE - шрифт жирный. FALSE - нет, TRUE - да.
--FONTITALIC FALSE - шрифт курсивом. FALSE - нет, TRUE - да.
--FONTFORMAT DT_LEFT - выравнивание шрифта по горизонтали относительно границ поля.
--FONTFORMAT DT_VCENTER - выравнивание шрифта по вертикали относительно границ поля.
--OUTLINE FALSE - линия вокруг поля. FALSE - нет, TRUE - да.
--NUMBERONLY FALSE - ввод только цифр. FALSE - нет, TRUE - да.
--OUTLINECOLOR 141148156 - цвет линии вокруг поля(если TRUE). Здесь вы уже сами экспериментируйте есть есть желание.
--FONTCOLOR 255255255 - цвет шрифта
-END - конец группы параметров
Код цвета бьётся на 3 группы по 3 цифры. Значения каждой группы допустимы от 0 до 255. Первая тройка отвечает за красный цвет, вторая - за зелёный, третья соответственно за синий. 255255255 - белый цвет, 000000000 - чёрный цвет. Следовательно 000 = 00 в шестнадцатиричном коде, а 255 = FF.
BUTTON ButtonLogin и BUTTON ButtonExit:
-POSITIONX 278 - месторасположении верхнего правого угла кнопки (области действия) по X-координате
-POSITIONY 284 - месторасположении верхнего правого угла кнопки (области действия) по Y-координате
-WIDTH 61 - ширина кнопки(области действия) в пикселях
-HEIGHT 21 - высота кнопки(области действия) в пикселях
--TEX_UP "UI\UI_Login\loginup.tga" - адрес на картинку при нахождении блока в состоянии спокойствия, относительного корневого каталога игры
--TEX_DOWN "UI\UI_Login\logindown.tga" - адрес на картинку при наведении на блок указателя мышки, относительного корневого каталога игры
--TEX_FOCUSED "UI\UI_Login\loginfocus.tga" - адрес на картинку при клике на блок указателем бышки, относительного корневого каталога игры
--TEX_DISABLED "" - адрес на картинку при нерабочем состоянии блока, относительного корневого каталога игры
--KEEPPRESSED FALSE - не берите в голову.
-END - конец группы параметров
-POSITIONY 284 - месторасположении верхнего правого угла кнопки (области действия) по Y-координате
-WIDTH 61 - ширина кнопки(области действия) в пикселях
-HEIGHT 21 - высота кнопки(области действия) в пикселях
--TEX_UP "UI\UI_Login\loginup.tga" - адрес на картинку при нахождении блока в состоянии спокойствия, относительного корневого каталога игры
--TEX_DOWN "UI\UI_Login\logindown.tga" - адрес на картинку при наведении на блок указателя мышки, относительного корневого каталога игры
--TEX_FOCUSED "UI\UI_Login\loginfocus.tga" - адрес на картинку при клике на блок указателем бышки, относительного корневого каталога игры
--TEX_DISABLED "" - адрес на картинку при нерабочем состоянии блока, относительного корневого каталога игры
--KEEPPRESSED FALSE - не берите в голову.
-END - конец группы параметров
Практика:
Естественно практику я буду разбирать на примере уже готовой своей работы Nfs World Vs Gran Turismo 5.
Тут уже не всё так просто. Нужно самому делать фон(ну ленивые или очень "зелёные" новички могут и просто картинку вставить).
1) Рисуем форму входа + кнопки "Вход" и "Выход".
2) Каркас фона, по которому мы будем выделять динамические области, у нас нету. Что бы его сделать, создаём новую группу слоёв, в ней делаем 4 слоя(2 на поля ввода и 2 на кнопки). Закрываем области кнопок квадратными или прямоугольными фигурами так, чтобы они полностью закрыли динамические части, но не налезли друг на друга и были минимальными.
Получим следующее:

3) Cохраняем картинку и запускаем её Paint.NET'ом.
[3.1] Ставим зум как можно больше, что бы можно было видеть пиксели(квадратики графики). Двигать картинку строго ползунками снизу и справа.

3.2] Теперь берём самый верхний левый пиксель динамической области и записываем его координаты на листочек.

[3.3] Выполняем эту операцию для каждой угловой точки, каждой динамической области. Считаем ширину и высоту каждого элемента в пикселях.
4) Теперь сохраняем 6 нужных нам кнопок.
5) Сохраняем фон
6) Изменяем LogIn.txt
Как то так кароч( блин немного долго писал но не что)))Но немного слил но немного сам писал(
Последнее редактирование: